Modelagem 3D
Materiais Básicos (PBR):
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O Godot usa o modelo de materiais PBR (Physically Based Rendering), composto por camadas de texturas que simulam propriedades físicas reais do material. Você pode gerar todos os mapas a partir de uma única imagem usando ferramentas online.
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Albedo
É a imagem base da textura — a cor "crua" do material, sem sombras ou reflexos.
No Godot, atribua no slot Albedo > Texture do StandardMaterial3D.
Aumente o Scale Y do UV1 até o tamanho da textura ficar satisfatório.
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Normal Map
Simula relevo sem adicionar polígonos. O Godot usa o padrão OpenGL (GL), onde o canal Y (verde) aponta para cima — canal verde claro = superfície voltada para cima.
Ao gerar com ferramentas online, deixe a opção Z Range -1 to +1 marcada.
Caso você já possua um Normal Map no formato DirectX (canal verde invertido), converta no Gimp: vá em Cores → Componentes → Decompor, escolha RGB, inverta o canal verde (Y) e depois vá em Cores → Componentes → Combinar.
No Godot, ao configurar a textura do Normal Map nas propriedades do material, habilite a opção "Normal Map" na importação da textura para o Godot aplicar a correção de cor automaticamente.
Gere Normal Maps e texturas PBR completas com Inteligência Artificial: AI Normalmap Generator.
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Roughness (Rugosidade)
Controla o quão fosco ou brilhante é o material. Valor 0 = espelho; Valor 1 = completamente fosco.
Muitos geradores produzem o Specular Map (brilho), que é o inverso do Roughness. Para converter: abra a imagem no Gimp, vá em Cores → Inverter e exporte como roughness.jpg.
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Metallic (Metálico)
Define se o material tem comportamento metálico. Valor 0 = dielétrico (plástico, pedra, madeira); Valor 1 = metal.
Para a maioria dos materiais orgânicos e não-metálicos, deixe em 0. O mapa Metallic é preto (não-metal) ou branco (metal).
Materiais Opcionais:
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Ambient Occlusion (AO)
Simula as sombras de contato nas frestas e cantos do modelo, refinando a iluminação. Para aproveitar ao máximo, ative o SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) no nó WorldEnvironment → Environment → SSAO.
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Displacement (Height Map)
Adiciona relevo real ao alterar a geometria do mesh na hora da renderização. No Godot, atribua no slot Height do material. Requer que o mesh tenha subdivisões suficientes para o efeito ser visível.
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Emission (Emissão)
Faz o material emitir luz própria, sem depender de fontes de luz externas. Útil para telas, néon, olhos de personagens, etc. Ative em Emission → Enabled e atribua uma cor ou textura.
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Subsurface Scattering
Simula a luz que penetra e se dispersa dentro do material, ideal para pele, cera, folhas e materiais translúcidos. Ative em Sub-Surface Scattering → Enabled.
Cores Testadas:
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Objetos:
Folhas => 228B22FF
Tronco => CD853FFF
Pedra cinza => 808080FF
Terra => 8B5E3CFF
Areia => C2B280FF
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Peles:
Clara => F0D5C1FF
Média clara => E0B89DFF
Média => C89F7CFF
Média escura => A87D5CFF
Escura => 7B4F2EFF
Muito escura => 4A2912FF
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Olhos:
Preto => 000000FF
Verde Escuro => 2F4F4FFF
Verde => 006400FF
Azul Aço => 4682B4FF
Azul Celeste => 1E90FFFF
Marrom Sela => 8B4513FF
Marrom Claro => A0522DFF
Castanho Claro => D2B48CFF
Chocolate => D2691EFF
Oliva Escuro => BDB76BFF
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Cabelo:
Preto => 000000FF
Castanho Escuro => 3C281AFF
Marrom Café => 6F4E37FF
Castanho Claro => A0785AFF
Louro Escuro => B88A00FF
Louro Dourado => D4AF37FF
Louro Claro => F0E68CFF
Vermelho Escuro => B22222FF
Cobre => C85A17FF
Cinza => A9A9A9FF
Branco => FFFFFFFF
Links Úteis:
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Materiais / Texturas PBR:
- Ambient CG — texturas PBR gratuitas (CC0), alta qualidade.
- AI Normalmap Generator — gera Normal Map e texturas PBR completas com IA a partir de uma imagem.
- Poly Haven — texturas PBR gratuitas (CC0) em alta resolução.
- Textures.com — grande acervo de texturas, plano gratuito disponível.
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Modelos 3D:
- Quaternius — packs de modelos low-poly gratuitos, ótimos para games.
- Mixamo — personagens 3D e animações gratuitas (Adobe).
- BlenderKit — biblioteca integrada ao Blender com modelos, materiais e HDRIs.
- CG Trader — marketplace com modelos gratuitos e pagos.
- 3D Warehouse — modelos variados, originalmente para SketchUp, exportáveis.
- Sketchfab — enorme acervo de modelos 3D, muitos gratuitos e baixáveis.
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HDRIs (iluminação de ambiente):
- Poly Haven HDRIs — HDRIs gratuitos CC0 para iluminação realista no Godot (WorldEnvironment).
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Sons:
- SFXR.me — gerador de sons 8/16 bits no browser, ideal para games indie.
- Free Sound — banco de sons gratuitos com diversas licenças.
- OpenGameArt — sons, músicas e sprites gratuitos para games.
Atalhos Blender:
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Visualização:
Espaço = Tocar / parar animação.
Alt + Z = Visão de Raio X (ver através do mesh).
Shift + Z = Visão de armação (wireframe).
Z = Menu radial de modos de visualização.
1 = Visão frontal.
3 = Visão pela esquerda.
7 = Visão de cima.
9 = Inverter a visão atual (ex: frente vira trás).
2, 4, 6, 8 = Rotação gradativa da câmera.
0 = Visão da câmera de renderização.
Ctrl + Alt + 0 = Alinhar câmera à visão atual.
Ctrl + 0 = Definir objeto selecionado como câmera ativa.
T = Abrir/fechar menu lateral esquerdo (ferramentas).
N = Abrir/fechar menu lateral direito (propriedades).
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Renderização:
F12 = Renderizar imagem.
Ctrl + F12 = Renderizar animação completa.
Ctrl + F11 = Reproduzir última animação renderizada.
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Seleção:
A = Selecionar tudo.
Alt + A = Desselecionar tudo.
Ctrl + I = Inverter seleção.
Tab = Alternar entre Modo Objeto e Modo de Edição.
H = Ocultar objetos/vértices selecionados.
Alt + H = Revelar todos os ocultados.
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Transformações (Objeto e Modo de Edição):
G = Mover. Após G, pressione X / Y / Z para fixar no eixo global, ou XX / YY / ZZ para o eixo local. Use Ctrl para snap de grade.
S = Escalar — mesmos modificadores de eixo do G.
R = Rotacionar — mesmos modificadores de eixo do G.
Shift + D = Duplicar (cópia independente).
Alt + D = Duplicar vinculado (editar um altera todos).
Ctrl + A = Aplicar transformações (escala, rotação, posição).
Alt + G = Resetar posição para origem.
Alt + R = Resetar rotação.
Alt + S = Resetar escala.
Ctrl + J = Fundir (join) objetos selecionados em um só.
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Parentesco:
Ctrl + P = Ativar parentesco — vincula ao último selecionado (pai).
Alt + P = Remover parentesco.
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Dicas de Exportação para Godot:
Melhor formato de exportação: GLB (glTF 2.0) — compacto e suportado nativamente.
Nas opções de exportação: Dados → Materiais → Materiais = Manter lugares.
Antes de exportar, aplique todas as transformações com Ctrl + A → Todas as Transformações para evitar problemas de escala e rotação no Godot.
No Godot, após criar a cena a partir do .glb, selecione as MeshInstance3D, expanda o Surface Material Override no Inspetor e crie um StandardMaterial3D para cada slot disponível, de acordo com as partes da malha.
Ao configurar o material no Godot, marque Back Lighting para auxiliar no pré-processamento das sombras em superfícies finas (folhas, tecidos).
Para personagens com animações, ative Skeleton → Reset Pose antes de exportar para evitar poses incorretas na importação.
Programas:
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Blender
Software gratuito e open-source de modelagem, animação, rigging, escultura e renderização. O mais completo para uso com Godot.
Link -
VRoid Studio
Gratuito na Steam. Modelagem de personagens estilo anime com exportação direta para VRM, compatível com Godot via plugin.
Link -
Fuse (Adobe)
Gratuito na Steam. Modelagem de personagens estilo realístico e cartoon com quantidade controlada de polígonos, ideal para games.
Link -
Gimp
Editor de imagens gratuito e open-source. Essencial para converter e ajustar texturas (inverter canal verde do Normal Map, converter Specular em Roughness, etc.).
Link
Dicas Godot 3D:
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WorldEnvironment
Adicione um nó WorldEnvironment à cena para controlar iluminação global, fundo (Sky), tone mapping, SSAO, SSIL, glow e outros efeitos de pós-processamento.
Para iluminação realista, use um HDRI como panorama do Sky — baixe gratuitamente no Poly Haven e atribua em Environment → Sky → Sky Material → Panorama.
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Otimização de Polígonos
Prefira modelos low-poly para games. Personagens principais: até ~5.000 triângulos. Objetos de cenário: 100–500 triângulos. Use LOD (Level of Detail) no Godot para reduzir a qualidade do modelo conforme a distância da câmera.
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Importação de Texturas
Ao importar texturas no Godot, defina o tipo correto no painel Import: "Normal Map" para Normal Maps (ativa a correção de cor automática), "Lossless" para texturas com transparência (PNG) e "Lossy" (VRAM Compressed) para Albedo e demais mapas coloridos.
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Collision Shapes
Nunca use a malha visual como colisão diretamente (CollisionShape3D com ConcaveMeshShape3D) em objetos dinâmicos — é muito pesado. Prefira formas primitivas (BoxShape3D, CapsuleShape3D, SphereShape3D) ou gere uma colisão simplificada com ConvexPolygonShape3D.
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Sombras e Luz
O DirectionalLight3D é o mais leve para simular o sol. Configuração recomendada:
Se algum material ficar totalmente preto com sombra ativa, altere StandardMaterial3D → Shading → Diffuse Mode para Toon.
Para sombras mais suaves, aumente o Shadow → Blur no DirectionalLight3D.