Desenvolvimento de Sistemas para Automação Comercial

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Modelagem 3D



Materiais Básicos:

  • Gere os mapas a partir de uma imagem AQUI.

  • Albedo

    É a imagem simples da textura.

    Aumentar o Scale Y do UV1 até deixar o tamanho da textura satisfatório.

  • Normal Map

    É o mapa de dará efeito de relevo, o Godot usa o padrão GL que é o Y apontando para cima, no site acima deixar o Z Range -1 to +1 marcado.

    Caso você já possua um NormalMap que esteja no formato DirectX, também é possivel converte-lo no Gimp, abrindo a imagem e indo em "cores -> componentes -> decompor". Depois escolha RGB e inverta o canal verde Y. Depois só ir novamente em "cores -> componentes -> combinar".

  • Roughness

    É a rugosidade, aspereza do material, o site acima gera o Specular que é o oposto do Roughness, para se obter o Roughness basta abrir a imagem no Gimp, e clicar em "cores -> inverter" e depois exportar como Roughness.jpg.


Materia Opcionáis:

  • Ambient Occlusion

    Refina um pouco mais a iluminação, para usa-lo é necessário ativar o SSAO do Nó WorldEnvironment.

  • Displacement

    Deve ser adicionado ao Height, também gera um refino a mais.


Cores Testadas:

  • Objetos:

    Folhas => 228B22FF

    Tronco => CD853FFF

  • Peles:

    Clara => F0D5C1FF

    Média clara => E0B89DFF

    Média => C89F7CFF

    Média escura => A87D5CFF

  • Olhos:

    Preto => 000000FF

    Verde Escuro => 2F4F4FFF

    Verde => 006400FF

    Azul Aço => 4682B4FF

    Azul Celeste => 1E90FFFF

    Marrom Sela => 8B4513FF

    Marrom Claro => A0522DFF

    Castanho Claro => D2B48CFF

    Chocolate => D2691EFF

    Oliva Escuro => BDB76BFF

  • Cabelo:

    Preto => 000000FF

    Castanho Escuro => 3C281AFF

    Marrom Café => 6F4E37FF

    Castanho Claro => A0785AFF

    Louro Escuro => B88A00FF

    Louro Dourado => D4AF37FF

    Louro Claro => F0E68CFF

    Vermelho Escuro => B22222FF

    Cobre => C85A17FF

    Cinza => A9A9A9FF

    Branco => FFFFFFFF


Links Úteis:


Atalhos Blender:

  • Atalhos:

    Espaço = Tocar parar animação.

    Ctrl + J = Fundir objetos.

    Alt + Z = Visão de Raio X.

    Shift + Z = Visão armação.

    Z = Menu de visões.

    1 = Visão de frontal.

    3 = Visão pela esquerda.

    7 = Visão de cima.

    9 = Inverter visão atual.

    2, 4, 6, 8 = Rotação gradativa.

    0 = Visão da câmera.

    Ctrl + Alt + 0 = Alinhar camera à visão.

    Ctrl + 0 = Definir câmera como ativa.

    F12 = Renderizar imagem.

    Ctrl + F12 = Renderizar animação.

    Ctrl + F11 = Tocar animação renderizada.

    T = Menu (esquerdo) de ferramentas.

    N = Menu direito.

    A = Selecionar tudo.

    Alt + A = Descelecionar tudo.

    Ctrl + I = Inverter seleção.

    Tab = Alterar modo de edição.

    G = Mover, pode ser usar x, y, z para fixar o movimento global, xx, yy, zz para fixar no movimento local ou Ctrl para atrair magneticamente.

    S = Escalar com recursos semelhantes ao G.

    R = Rotacionar com os mesmos recursos acima.

    Shift + D = Duplicar.

    Ctrl + D = Duplicar de forma que alteração em um influencirá os outros.

    Ctrl + A = Aplicar Transformações.

    Alt + G = Resetar movimentação.

    Alt + R = Resetar rotação.

    Alt + S = Resetar escala.

    H = Ocultar selecionados.

    Alt + H = Desocultar ocultos.

    Ctrl + P = Ativar parentesco ao último selecionado.

    Alt + P = desativar parentesco.

  • Dicas:

    Obs. Melhor Formato de exportação GLB "glTF 2.0".

    Nas opções de exportação: Dados >> Materiais >> Materiais = Manter lugares.

    No Godot após criar a cena a partir do arquivo .glb, selecione as MeshInstance3D e no Inspetor expanda o Surface Material Override e crie um StandardMaterial3D para cada Slot disponível de acordo com as partes da malha desejada.

    Na Godot ao selecionar o material, marque Back Lighting para ajudar no pré-processamento das sombras.


Programas:

  • VRoid_Studio

    Gratuíto na Steam, para modelagem de personagens estilo anime.

    Link
  • Fuse

    Gratuíto na Steam, para modelagem de personagens estilo realistico e cartoon na medida certa de poligonos.

    Link