Desenvolvimento de Sistemas para Automação Comercial

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Modelagem 3D



Materiais Básicos (PBR):

  • O Godot usa o modelo de materiais PBR (Physically Based Rendering), composto por camadas de texturas que simulam propriedades físicas reais do material. Você pode gerar todos os mapas a partir de uma única imagem usando ferramentas online.

  • Albedo

    É a imagem base da textura — a cor "crua" do material, sem sombras ou reflexos.

    No Godot, atribua no slot Albedo > Texture do StandardMaterial3D.

    Aumente o Scale Y do UV1 até o tamanho da textura ficar satisfatório.

  • Normal Map

    Simula relevo sem adicionar polígonos. O Godot usa o padrão OpenGL (GL), onde o canal Y (verde) aponta para cima — canal verde claro = superfície voltada para cima.

    Ao gerar com ferramentas online, deixe a opção Z Range -1 to +1 marcada.

    Caso você já possua um Normal Map no formato DirectX (canal verde invertido), converta no Gimp: vá em Cores → Componentes → Decompor, escolha RGB, inverta o canal verde (Y) e depois vá em Cores → Componentes → Combinar.

    No Godot, ao configurar a textura do Normal Map nas propriedades do material, habilite a opção "Normal Map" na importação da textura para o Godot aplicar a correção de cor automaticamente.

    Gere Normal Maps e texturas PBR completas com Inteligência Artificial: AI Normalmap Generator.

  • Roughness (Rugosidade)

    Controla o quão fosco ou brilhante é o material. Valor 0 = espelho; Valor 1 = completamente fosco.

    Muitos geradores produzem o Specular Map (brilho), que é o inverso do Roughness. Para converter: abra a imagem no Gimp, vá em Cores → Inverter e exporte como roughness.jpg.

  • Metallic (Metálico)

    Define se o material tem comportamento metálico. Valor 0 = dielétrico (plástico, pedra, madeira); Valor 1 = metal.

    Para a maioria dos materiais orgânicos e não-metálicos, deixe em 0. O mapa Metallic é preto (não-metal) ou branco (metal).


Materiais Opcionais:

  • Ambient Occlusion (AO)

    Simula as sombras de contato nas frestas e cantos do modelo, refinando a iluminação. Para aproveitar ao máximo, ative o SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) no nó WorldEnvironment → Environment → SSAO.

  • Displacement (Height Map)

    Adiciona relevo real ao alterar a geometria do mesh na hora da renderização. No Godot, atribua no slot Height do material. Requer que o mesh tenha subdivisões suficientes para o efeito ser visível.

  • Emission (Emissão)

    Faz o material emitir luz própria, sem depender de fontes de luz externas. Útil para telas, néon, olhos de personagens, etc. Ative em Emission → Enabled e atribua uma cor ou textura.

  • Subsurface Scattering

    Simula a luz que penetra e se dispersa dentro do material, ideal para pele, cera, folhas e materiais translúcidos. Ative em Sub-Surface Scattering → Enabled.


Cores Testadas:

  • Objetos:

    Folhas => 228B22FF

    Tronco => CD853FFF

    Pedra cinza => 808080FF

    Terra => 8B5E3CFF

    Areia => C2B280FF

  • Peles:

    Clara => F0D5C1FF

    Média clara => E0B89DFF

    Média => C89F7CFF

    Média escura => A87D5CFF

    Escura => 7B4F2EFF

    Muito escura => 4A2912FF

  • Olhos:

    Preto => 000000FF

    Verde Escuro => 2F4F4FFF

    Verde => 006400FF

    Azul Aço => 4682B4FF

    Azul Celeste => 1E90FFFF

    Marrom Sela => 8B4513FF

    Marrom Claro => A0522DFF

    Castanho Claro => D2B48CFF

    Chocolate => D2691EFF

    Oliva Escuro => BDB76BFF

  • Cabelo:

    Preto => 000000FF

    Castanho Escuro => 3C281AFF

    Marrom Café => 6F4E37FF

    Castanho Claro => A0785AFF

    Louro Escuro => B88A00FF

    Louro Dourado => D4AF37FF

    Louro Claro => F0E68CFF

    Vermelho Escuro => B22222FF

    Cobre => C85A17FF

    Cinza => A9A9A9FF

    Branco => FFFFFFFF


Links Úteis:

  • Materiais / Texturas PBR:

  • Modelos 3D:

  • HDRIs (iluminação de ambiente):

  • Sons:


Atalhos Blender:

  • Visualização:

    Espaço = Tocar / parar animação.

    Alt + Z = Visão de Raio X (ver através do mesh).

    Shift + Z = Visão de armação (wireframe).

    Z = Menu radial de modos de visualização.

    1 = Visão frontal.

    3 = Visão pela esquerda.

    7 = Visão de cima.

    9 = Inverter a visão atual (ex: frente vira trás).

    2, 4, 6, 8 = Rotação gradativa da câmera.

    0 = Visão da câmera de renderização.

    Ctrl + Alt + 0 = Alinhar câmera à visão atual.

    Ctrl + 0 = Definir objeto selecionado como câmera ativa.

    T = Abrir/fechar menu lateral esquerdo (ferramentas).

    N = Abrir/fechar menu lateral direito (propriedades).

  • Renderização:

    F12 = Renderizar imagem.

    Ctrl + F12 = Renderizar animação completa.

    Ctrl + F11 = Reproduzir última animação renderizada.

  • Seleção:

    A = Selecionar tudo.

    Alt + A = Desselecionar tudo.

    Ctrl + I = Inverter seleção.

    Tab = Alternar entre Modo Objeto e Modo de Edição.

    H = Ocultar objetos/vértices selecionados.

    Alt + H = Revelar todos os ocultados.

  • Transformações (Objeto e Modo de Edição):

    G = Mover. Após G, pressione X / Y / Z para fixar no eixo global, ou XX / YY / ZZ para o eixo local. Use Ctrl para snap de grade.

    S = Escalar — mesmos modificadores de eixo do G.

    R = Rotacionar — mesmos modificadores de eixo do G.

    Shift + D = Duplicar (cópia independente).

    Alt + D = Duplicar vinculado (editar um altera todos).

    Ctrl + A = Aplicar transformações (escala, rotação, posição).

    Alt + G = Resetar posição para origem.

    Alt + R = Resetar rotação.

    Alt + S = Resetar escala.

    Ctrl + J = Fundir (join) objetos selecionados em um só.

  • Parentesco:

    Ctrl + P = Ativar parentesco — vincula ao último selecionado (pai).

    Alt + P = Remover parentesco.

  • Dicas de Exportação para Godot:

    Melhor formato de exportação: GLB (glTF 2.0) — compacto e suportado nativamente.

    Nas opções de exportação: Dados → Materiais → Materiais = Manter lugares.

    Antes de exportar, aplique todas as transformações com Ctrl + A → Todas as Transformações para evitar problemas de escala e rotação no Godot.

    No Godot, após criar a cena a partir do .glb, selecione as MeshInstance3D, expanda o Surface Material Override no Inspetor e crie um StandardMaterial3D para cada slot disponível, de acordo com as partes da malha.

    Ao configurar o material no Godot, marque Back Lighting para auxiliar no pré-processamento das sombras em superfícies finas (folhas, tecidos).

    Para personagens com animações, ative Skeleton → Reset Pose antes de exportar para evitar poses incorretas na importação.


Programas:

  • Blender

    Software gratuito e open-source de modelagem, animação, rigging, escultura e renderização. O mais completo para uso com Godot.

    Link
  • VRoid Studio

    Gratuito na Steam. Modelagem de personagens estilo anime com exportação direta para VRM, compatível com Godot via plugin.

    Link
  • Fuse (Adobe)

    Gratuito na Steam. Modelagem de personagens estilo realístico e cartoon com quantidade controlada de polígonos, ideal para games.

    Link
  • Gimp

    Editor de imagens gratuito e open-source. Essencial para converter e ajustar texturas (inverter canal verde do Normal Map, converter Specular em Roughness, etc.).

    Link

Dicas Godot 3D:

  • WorldEnvironment

    Adicione um nó WorldEnvironment à cena para controlar iluminação global, fundo (Sky), tone mapping, SSAO, SSIL, glow e outros efeitos de pós-processamento.

    Para iluminação realista, use um HDRI como panorama do Sky — baixe gratuitamente no Poly Haven e atribua em Environment → Sky → Sky Material → Panorama.

  • Otimização de Polígonos

    Prefira modelos low-poly para games. Personagens principais: até ~5.000 triângulos. Objetos de cenário: 100–500 triângulos. Use LOD (Level of Detail) no Godot para reduzir a qualidade do modelo conforme a distância da câmera.

  • Importação de Texturas

    Ao importar texturas no Godot, defina o tipo correto no painel Import: "Normal Map" para Normal Maps (ativa a correção de cor automática), "Lossless" para texturas com transparência (PNG) e "Lossy" (VRAM Compressed) para Albedo e demais mapas coloridos.

  • Collision Shapes

    Nunca use a malha visual como colisão diretamente (CollisionShape3D com ConcaveMeshShape3D) em objetos dinâmicos — é muito pesado. Prefira formas primitivas (BoxShape3D, CapsuleShape3D, SphereShape3D) ou gere uma colisão simplificada com ConvexPolygonShape3D.

  • Sombras e Luz

    O DirectionalLight3D é o mais leve para simular o sol. Configuração recomendada:

    Se algum material ficar totalmente preto com sombra ativa, altere StandardMaterial3D → Shading → Diffuse Mode para Toon.

    Para sombras mais suaves, aumente o Shadow → Blur no DirectionalLight3D.