Materiais - 01/09/2025
Materiais Básicos:
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                                        Gere os mapas a partir de uma imagem AQUI. 
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                                        Albedo
 É a imagem simples da textura. Aumentar o Scale Y do UV1 até deixar o tamanho da textura satisfatório. 
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                                        Normal Map
 É o mapa de dará efeito de relevo, o Godot usa o padrão GL que é o Y apontando para cima, no site acima deixar o Z Range -1 to +1 marcado. Caso você já possua um NormalMap que esteja no formato DirectX, também é possivel converte-lo no Gimp, abrindo a imagem e indo em "cores -> componentes -> decompor". Depois escolha RGB e inverta o canal verde Y. Depois só ir novamente em "cores -> componentes -> combinar". 
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                                        Roughness
 É a rugosidade, aspereza do material, o site acima gera o Specular que é o oposto do Roughness, para se obter o Roughness basta abrir a imagem no Gimp, e clicar em "cores -> inverter" e depois exportar como Roughness.jpg. 
Materia Opcionáis:
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                                        Ambient Occlusion
 Refina um pouco mais a iluminação, para usa-lo é necessário ativar o SSAO do Nó WorldEnvironment. 
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                                        Displacement
 Deve ser adicionado ao Height, também gera um refino a mais. 
Cores Testadas:
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                                        Objetos:
 Folhas => 228B22FF Tronco => CD853FFF 
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                                        Peles:
 Clara => F0D5C1FF Média clara => E0B89DFF Média => C89F7CFF Média escura => A87D5CFF 
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                                        Olhos:
 Preto => 000000FF Verde Escuro => 2F4F4FFF Verde => 006400FF Azul Aço => 4682B4FF Azul Celeste => 1E90FFFF Marrom Sela => 8B4513FF Marrom Claro => A0522DFF Castanho Claro => D2B48CFF Chocolate => D2691EFF Oliva Escuro => BDB76BFF 
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                                        Cabelo:
 Preto => 000000FF Castanho Escuro => 3C281AFF Marrom Café => 6F4E37FF Castanho Claro => A0785AFF Louro Escuro => B88A00FF Louro Dourado => D4AF37FF Louro Claro => F0E68CFF Vermelho Escuro => B22222FF Cobre => C85A17FF Cinza => A9A9A9FF Branco => FFFFFFFF 
Links Úteis:
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                                        Materias: 
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                                        Modelos: 
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                                        Sons: 
Atalhos Blender:
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                                        Atalhos:
 Espaço = Tocar parar animação. Ctrl + J = Fundir objetos. Alt + Z = Visão de Raio X. Shift + Z = Visão armação. Z = Menu de visões. 1 = Visão de frontal. 3 = Visão pela esquerda. 7 = Visão de cima. 9 = Inverter visão atual. 2, 4, 6, 8 = Rotação gradativa. 0 = Visão da câmera. Ctrl + Alt + 0 = Alinhar camera à visão. Ctrl + 0 = Definir câmera como ativa. F12 = Renderizar imagem. Ctrl + F12 = Renderizar animação. Ctrl + F11 = Tocar animação renderizada. T = Menu (esquerdo) de ferramentas. N = Menu direito. A = Selecionar tudo. Alt + A = Descelecionar tudo. Ctrl + I = Inverter seleção. Tab = Alterar modo de edição. G = Mover, pode ser usar x, y, z para fixar o movimento global, xx, yy, zz para fixar no movimento local ou Ctrl para atrair magneticamente. S = Escalar com recursos semelhantes ao G. R = Rotacionar com os mesmos recursos acima. Shift + D = Duplicar. Ctrl + D = Duplicar de forma que alteração em um influencirá os outros. Ctrl + A = Aplicar Transformações. Alt + G = Resetar movimentação. Alt + R = Resetar rotação. Alt + S = Resetar escala. H = Ocultar selecionados. Alt + H = Desocultar ocultos. Ctrl + P = Ativar parentesco ao último selecionado. Alt + P = desativar parentesco. 
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                                        Dicas:
 Obs. Melhor Formato de exportação GLB "glTF 2.0". Nas opções de exportação: Dados >> Materiais >> Materiais = Manter lugares. No Godot após criar a cena a partir do arquivo .glb, selecione as MeshInstance3D e no Inspetor expanda o Surface Material Override e crie um StandardMaterial3D para cada Slot disponível de acordo com as partes da malha desejada. Na Godot ao selecionar o material, marque Back Lighting para ajudar no pré-processamento das sombras.