Materiais - 01/09/2025
Materiais Básicos:
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Gere os mapas a partir de uma imagem AQUI.
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Albedo
É a imagem simples da textura.
Aumentar o Scale Y do UV1 até deixar o tamanho da textura satisfatório.
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Normal Map
É o mapa de dará efeito de relevo, o Godot usa o padrão GL que é o Y apontando para cima, no site acima deixar o Z Range -1 to +1 marcado.
Caso você já possua um NormalMap que esteja no formato DirectX, também é possivel converte-lo no Gimp, abrindo a imagem e indo em "cores -> componentes -> decompor". Depois escolha RGB e inverta o canal verde Y. Depois só ir novamente em "cores -> componentes -> combinar".
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Roughness
É a rugosidade, aspereza do material, o site acima gera o Specular que é o oposto do Roughness, para se obter o Roughness basta abrir a imagem no Gimp, e clicar em "cores -> inverter" e depois exportar como Roughness.jpg.
Materia Opcionáis:
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Ambient Occlusion
Refina um pouco mais a iluminação, para usa-lo é necessário ativar o SSAO do Nó WorldEnvironment.
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Displacement
Deve ser adicionado ao Height, também gera um refino a mais.
Cores Testadas:
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Objetos:
Folhas => 228B22FF
Tronco => CD853FFF
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Peles:
Clara => F0D5C1FF
Média clara => E0B89DFF
Média => C89F7CFF
Média escura => A87D5CFF
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Olhos:
Preto => 000000FF
Verde Escuro => 2F4F4FFF
Verde => 006400FF
Azul Aço => 4682B4FF
Azul Celeste => 1E90FFFF
Marrom Sela => 8B4513FF
Marrom Claro => A0522DFF
Castanho Claro => D2B48CFF
Chocolate => D2691EFF
Oliva Escuro => BDB76BFF
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Cabelo:
Preto => 000000FF
Castanho Escuro => 3C281AFF
Marrom Café => 6F4E37FF
Castanho Claro => A0785AFF
Louro Escuro => B88A00FF
Louro Dourado => D4AF37FF
Louro Claro => F0E68CFF
Vermelho Escuro => B22222FF
Cobre => C85A17FF
Cinza => A9A9A9FF
Branco => FFFFFFFF
Links Úteis:
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Materias:
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Modelos:
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Sons:
Atalhos Blender:
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Atalhos:
Espaço = Tocar parar animação.
Ctrl + J = Fundir objetos.
Alt + Z = Visão de Raio X.
Shift + Z = Visão armação.
Z = Menu de visões.
1 = Visão de frontal.
3 = Visão pela esquerda.
7 = Visão de cima.
9 = Inverter visão atual.
2, 4, 6, 8 = Rotação gradativa.
0 = Visão da câmera.
Ctrl + Alt + 0 = Alinhar camera à visão.
Ctrl + 0 = Definir câmera como ativa.
F12 = Renderizar imagem.
Ctrl + F12 = Renderizar animação.
Ctrl + F11 = Tocar animação renderizada.
T = Menu (esquerdo) de ferramentas.
N = Menu direito.
A = Selecionar tudo.
Alt + A = Descelecionar tudo.
Ctrl + I = Inverter seleção.
Tab = Alterar modo de edição.
G = Mover, pode ser usar x, y, z para fixar o movimento global, xx, yy, zz para fixar no movimento local ou Ctrl para atrair magneticamente.
S = Escalar com recursos semelhantes ao G.
R = Rotacionar com os mesmos recursos acima.
Shift + D = Duplicar.
Ctrl + D = Duplicar de forma que alteração em um influencirá os outros.
Ctrl + A = Aplicar Transformações.
Alt + G = Resetar movimentação.
Alt + R = Resetar rotação.
Alt + S = Resetar escala.
H = Ocultar selecionados.
Alt + H = Desocultar ocultos.
Ctrl + P = Ativar parentesco ao último selecionado.
Alt + P = desativar parentesco.
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Dicas:
Obs. Melhor Formato de exportação GLB "glTF 2.0".
Nas opções de exportação: Dados >> Materiais >> Materiais = Manter lugares.
No Godot após criar a cena a partir do arquivo .glb, selecione as MeshInstance3D e no Inspetor expanda o Surface Material Override e crie um StandardMaterial3D para cada Slot disponível de acordo com as partes da malha desejada.
Na Godot ao selecionar o material, marque Back Lighting para ajudar no pré-processamento das sombras.